Электронные Средства Массовой Информации и Образование: Телевизор, Видеоигры и Компьютер

Вальдемар В. Сетзер 
Кафедра информатики, Университет Сан – Паулу, Бразилия
www.ime.usp.br/~vwsetzer
версия 1.0, 22 октября 2001 г.

1. Введение

Этот документ был первоначально написан на испанском языке, как текст для семинара, проведен в IDRIART Festival La Educación Encerra un Tesoro [Образование заключает в себе сокровище], которая проходила в Сан Сальвадоре, в марте 1998 года (см. эту версию на моем веб-сайте). Расширенная версия на португальском была опубликована в качестве первой главы моей книги Meios Eletrônicos e Educação: uma visão alternativa [Электронные средства массовой информации и образование: альтернативный взгляд], Сан – Паулу: Editora Escrituras, 2001. Данный текст является переводом последнего, с некоторыми расширениями, без ссылок на последующих главах этой книги. Для версии на немецком языке , см. мой веб – сайт. Эта версия (1.0) имеет все те же ссылки на бумаге, которая появилась в книге; когда-нибудь они будут адаптированы к литературе на английском языке.

Я описываю здесь, на короткое время, с феноменологической точки зрения, каждое устройство – телевизор, видеоигры и компьютер – и отношение к своим пользователям. Затем я покрываю их воспитательного воздействия. Общий подход к трем СМИ позволяет интересное сравнение между ними в отношении их влияния на своих пользователей: каждый из них действует в основном на определенной области внутренней активности пользователя. Мои соображения основаны на основе Вальдорфской педагогики [Ланца, 1998], введенного Рудольфа Штайнера в 1919 году и используется более чем в 800 школах (помимо более 1000 изолированных детских садов) по всему миру.

2. Телевизор

2.1 Устройство

Телевизор представляет собой устройство, как правило, основаны на электронно-лучевой трубки (жидкокристаллические дисплеи по-прежнему слишком дорого, относительно редки не будут рассматриваться здесь). В нем, нить нагревается, образуя вокруг него, что называется электронное «облако». Очень большое напряжение (около 25.000 вольт в случае цветных телевизоров) между нитью и металлизированной экран тянет электроны из облака, заставляя их покинуть нить в форме пучка и попадают на экран; в его попадания точки люминофора экрана излучает свет. Электронный пучок магнитно перемещается в эффекте сканирования, создавая путь линии на экране – сначала нечетные строки, потом четные, уменьшая тем самым мерцание. Интересно отметить, что изображение не полностью формируется на экране, потому что, когда луч возвращается в точку, где она уже прошла, эта точка должна быть утрачен полностью, иначе не было бы перекрытие и изображение не будет понятно. Таким образом, каждое полное изображение формируется по сути в сетчатку, из-за его удержание света; это в случае с объектами непосредственно наблюдаемых глазом. Изменение интенсивности пучка электронов производит точки с большей или меньшей яркости. В случае цветного телевизора, есть маска с последовательностями из трех соседних небольших точек: красный, зеленый и синий; сочетание различных интенсивностях пучка в каждой точке группы создает у зрителя иллюзию цвета. В американском стандарте, каждое изображение формируется 30 раз в секунду, разделены на линии, образованных последовательно с помощью точек. В кино, изображения формируются посредством полных изображений (24 раз в секунду), а не по линии точек. В последнем случае, иллюзия только движения (кроме глубины, заданной точки зрения).

Изображение довольно грубая: около 300 000 точек – просто для сравнения, в сетчатке имеется около 150 миллионов клеток, чувствительных к свету. Таким образом, невозможно различить на экране выражение лица человека, если все тело находится в фокусе. Поэтому, в мыльных операх и в новостных программах практически лишь лицо сосредоточено – как это будет видно в дальнейшем, выражение лица является основополагающим в передаче. Сравните также нашу визуальную резкость, как мы смотрим на дерево на определенном расстоянии, видя листья отчетливо; Если дерево полностью фокусируются на телевизионную камеру, листья нельзя различить на экране.

Как и в кино, телевидение можно охарактеризовать как систему последовательных изображений, создающих впечатление движения, с синхронизированным звуком. Принципиальные отличия являются факты, что экран телевизора очень маленькая, а фильмы большой (это требует движение глаз и головы), изображения фильмов очень тонкие и прогнозируемые в полном объеме.

2.2 Зритель

Зритель физически неактивны. Учитывая, с помощью органов чувств, только зрение и слух активны, но в чрезвычайно частичному способом – например, глаза практически не двигаются [Мандер, 1978 г., стр. 165]. На самом деле, малая площадь большей остроты зрения сетчатки, фовеа, определяет конус 2 степени полного открытия в передней части глаза (в общей сложности около 200 градусов, охватываемые фиксированными глазами, как можно проверить путем открытия руки), а также устройство на обычном расстоянии охватывает около 6 градусов [Patzlaff, 2000 г., стр. 25]. Поэтому твердый взгляд зрителя, то есть мышцы глаз почти не активен. Изображение не становится острее, если зритель приближается к экрану, в отличие от того, что происходит с обычными объектами. Вместо этого, человек начинает видеть точки, которые составляют цвет изображения. В общем случае, расстояние до телевизора является постоянным, поэтому нет необходимости в оптической размещения (конвергенция оптических осей и толщины хрусталика); Яркость также практически постоянной, следовательно, ученик не меняет своего открытия; и т.п.

Мышление практически неактивны: нет времени для сознательного мышления и умственных ассоциаций, поскольку они являются относительно медленными. Это было доказано в нескольких исследованиях нейрофизиологических эффектов просмотра телевизора [Кругман, 1971 г.; Эмери и Эмери, 1976 г.; Уокер, 1980 г.]: электроэнцефалограмма и отсутствие движения глаз зрителя указывают на состояние невнимательности, сонливости, полу-гипноз (как правило, любой зритель переходит в это состояние в полминуты). Джейн Хили оправдывает это психическое состояние как неврологическая реакция на преувеличенный и непрерывных визуальных стимулов [1990, стр. 174]. Мигающие изображения, тусклом окружающей среды и физической зрителя пассивность, особенно его фиксированный взгляд, помогут сделать сценарий похож на сеанс гипноза [Мандер, 1978].

Существует еще внутренняя активность чувств. Это практически внешняя и внутренняя единственного активность зрителя. По этой причине программы всегда стараются вызвать воздействие на чувства: телесериалы с глубокими личными конфликтами или чрезвычайно иронических ситуаций, опасными видами спорта, полным действием и широко обсуждаемой насилия.

Все это означает, что зритель, как правило, в состоянии совести типичных животных, когда они не привлекают внешней деятельности, как охота, или обращая внимание к возможной опасности, в поисках пищи и т.д.

Состояние зрителя сонливости хорошо известен среди директоров изображений. Именно поэтому они всегда производят изображения, которые находятся в постоянном движении: если изображение будет оставаться замороженными в течение некоторого времени, зритель будет начинать заснуть. Джерри Мандер писал, что в Соединенных Штатах произошли изменения изображения с 8 до 10 в минуту в среднем, производя то, что он номинируется “технические эффекты.” Они включают в себя масштабирование эффекты, смена камеры, перекрывающиеся изображения, отображение слов на экране, и тот же неприродный изменение голоса [1978 г. , стр. 303]. В рекламных передачах, он обнаружил 10 до 15 технических эффектов. Нил Постман, в своей необычайной книге по телевидению и публичной речи, приносит в среднем 3,5 секунды для длительности каждого изображения [1986 г., стр. 86]. В настоящее время, в бразильском телевидении, эти изменения гораздо быстрее, когда я смог проверить. Эта постоянная смена образов и необходимое возбуждение эмоций (ресурсы, используемые для предотвращения просмотра переход из нормального состояния сонливости до глубокого сна), приводит к тому, что все передаваемые по телевидению должна быть превращена в шоу. Постман обращает внимание на тот факт, что, как следствие, почти все в жизни стало шоу: политика, религия, образование и т.д. [idem, pp. 87, 114, 125, 142]. Люди стали настолько привыкли к ТВ-шоу формат, что они не принимают и не терпят другие, более культурные, проще и спокойнее формы деятельности и имеются такое впечатление, что они скучные.

Напротив, чтение требует интенсивной внутренней активности: в случае романтики, представляя, как описано окружающей среды и людей; в философском или научном тексте, постоянно ассоциируя описанных концепций и разработка новых. Телевизор, напротив, не требует какой-либо психической активности: изображения получаются готовые, нет почти ничего, чтобы связать (вспомним о том, что изображение стоит тысячи слов) – ни времени, чтобы сделать это. Там нет возможности думать о том, что передается, потому что скорость изменения изображения, звука и предмет препятствует нормальному зрителю сознательно концентрировать и сопровождающих передачу.

2.3 ТВ и образование

Из того, что было замечено, можно сделать вывод о том, что телевидение практически не имеет никакого воспитательного воздействия. Образование является очень медленный процесс – то, что стало известно в быстрый способ, как правило, не имеет глубокой ценности – и должны следовать глобальному развитию ребенка или молодого человека. Но с телевизором все должно быть быстро из-за характеристик аппарата и состояния зрителя ума. Помимо того, что очень медленный процесс, образование также должно быть весьма контекстная: учитель принимает во внимание то, что было дано в предыдущий день или неделю, а в методах с интегрированным обучением, как в вальдорфской образования, учителя знают то, что другие преподаватели одного и того же класс делают и знают каждого студента очень хорошо. Напротив, телевизор, являясь средством массовой коммуникации, передает то, что в целом полностью из контекста зрителя.

Я считаю, что наиболее негативным моментом телевидения по отношению к образованию, что последным требует внимания и деятельность студента, главным образом, если принять во внимание, что образование должно иметь в качестве одной из своих главных целей в развитие мощностей воображая и умственного творчества. Но телевидение делает с точностью до наоборот: постоянная потоп миллионов изображений заставляет зрителя потерять свое воображение и творческие способности. То есть специально в отношении детей тревожного и молодежи, которые развивают именно эти способности (у взрослого человека, который уже имеет их, их частичная потеря может быть прискорбно, но гораздо хуже, никогда не будучи в состоянии развивать их).

Сделан вывод, что телевидение может быть использован в качестве средства для кондиционирования, но не для обучения. То есть, как уже заметили Джерри Мандер в вышеупомянутой книге, почему идеальный брак существует между телевидением и рекламой [1978 г., с. 134]. Что касается последнего, состояние идеальным потребителя ума является полу-сознание, потому что этот способ критики не возможно (реклама это искусство убеждать людей потреблять то, что им не нужно, имеет большую цену или низкое качество). В 2000 году около 6 миллиардов долларов были потрачены в Бразилии для рекламы; 63% от общего числа пошли в телевизионной рекламе – потому что она работает! Мандер упоминает, что в расходах Соединенных Штатов с рекламой на телевидении в 70-х годах составляла 60% от общего [1978, р. 134]. Мари Винн и Фред и Меррелин Эмери, показывают, что телевидение не имеет воспитательный эффект [Вин, 1979 г., стр. 59; Эмери и Эмери, 1976 г., стр. 107]. Что есть, это эффект, если действия кондиционирования и внутренних образов.

Таким образом, телевидение представляет во многих аспектах антитезу образования. Он должен использоваться только в области образования для целей иллюстрации с видео короткой продолжительности, так что учитель может повторить образы и обсудить со своими учениками, что они наблюдали, желательно только в средней школе или колледже.

3. Электронные игры

3.1 Устройство

Я буду рассматривать здесь только самые типичные электронные игры: то, что требует скорость от игрока, который играет против машины и выигрывает очки, когда он выполняет определенные действия правильно. Я называю эти типы игр “боевых игр.” Их также называют “стимулом и реакцией игры.”

Устройство состоит из экрана (относительно большой, как и в случае на монитор компьютера или телевизор, или в конечном счете очень маленький экран портативной игры), компьютер и некоторой коммуникационной среды между игроком и компьютером – с помощью клавиатуры, джойстик или пистолет, который определяет положение он указывает на экран, когда со спусковой крючок.

Экран показывает некоторую фигуру в движении; игрок должен выполнить какое-либо действие с его пальцами, например, нескольких клавиш; компьютер определяет, какие клавиши были нажаты и производит модификацию в изображении на экране; и так далее.

Как будет показано ниже, компьютеры являются детерминированными машины. Это имеет как следствие, что, если определенное изображение отображается на экране, и игрок нажимает определенную клавишу, изменение образа всегда будет то же самое. Некоторые случайные эффекты могут быть введены, но они должны быть всегда предопределен среди совокупности действий, которые были предусмотрены программистом игры.

3.2 Игрок

Иными словами, чем телевидение, игрок замкнутый контур: то, что происходит на экране, то есть, что делает машина, частично зависит от действий игрока. Таким образом, игрок физически не пассивным. Но его деятельность весьма ограничена. Использование клавиатуры, практически только его пальцы двигаются, довольно быстро, и его руки практически остаются по-прежнему; с джойстиком, вообще говоря, лишь одна из рук делает небольшие механические движения.

Как и в телевизионном случае, видение и прослушивание (если есть звуки) частично активны, но в электронной игре есть еще небольшая активность осязание и использовать классификацию 12 чувств, введенных Рудольфа Штайнера [ Сетзер, С.А.Л., 2000 г.], движения чувство синестезия, также частично активный. Эти двое, хотя, а также видения и слуха, действуют в крайне ограниченном объеме: ключи не требуют тактильной дифференциации и движения всегда одинаковы.

Существует еще одно сходство с телевизором: мышление не активен. В типичной игре, точки, что игрок выигрывает зависит от скорости его реакции. Как сознательное мышление идет очень медленно, игрок должен реагировать без мышления. Смотря телевизор, зритель был пассивным, не думая; в случае электронной игры, игрок принимает активное участие в чрезвычайно ограниченном сфере движений, но и не задумываясь. Другими словами, игры заставляют автоматических действий. Это делает очень ясно, почему дети имеют больше легкость и больше успехов с этими машинами: они до сих пор не имеют своего мышления и их сознание настолько развито, как взрослые; Это развитие делает устранение мышления более трудным, когда необходимо осуществить действие.

В заключение, как с телевизором, чувства активны, ограничивается тем, что я называю “чувства вызов”. Эти чувства являются основным источником привлечения игрока к игре. В обоих случаях чувства являются искусственными, то есть, они не имеют отношения к реальности природы и мотивированы с внешней стороны. Сравните с чувствами пробуждают вверх, читая роман: они основаны на внутренней создания (персонажа или ситуации внутреннее изображение). Или с видением веселый или страдающего человека: в этом случае счастье или страдания другого человека является наблюдаемой реальностью. В случае игры, основные чувства связаны сталкиванием с проблемой, выиграть против машины. Зная, что в основном активен в пользователем, являются его чувства, боевой тип видеоигры дизайнеры делают то же самое, как производители телевизоров: нынешних ситуаций, в которых сильные чувства пробуждаются, следовательно, неизбежно связанных с насилием и вызов. Как и с телевизором, содержание игр являются следствием аппарата характеристики и состояния ума, его сил на пользователей.

Интересно отметить, что автоматические реакции являются характеристики животных, а не для взрослых людей. В общем, взрослые люди думают, прежде чем делать что-то, исследуя с помощью ментальных представлений о последствиях своих действий. Например, предположим, что человек видит на улице очень красивая женщина и чувствует желание поцеловать ее. Обычно он не будет делать это, потому что он будет думать, что, возможно, она не хотела бы, она могла начать кричать, создавая по крайней мере неудобную ситуацию, и так далее. Как следствие этих внутренних представлений, он контролирует себя и не действует в соответствии со своими импульсами. То же самое не происходит с животными: они сразу же действовать движимый своими импульсами и кондиционирования проделанной окружающей среды. Животные не думают о последствиях своих поступков. Таким образом, можно сказать, что электронные игры, с одной стороны, превращают игроков в животные.

С другой стороны, как игра навязывает маленькие автоматические действия двигателя и эти действия являются механическими. Легко заметить, что, если машина заменяет игроку с камерой, чтобы обнаружить изменения на экране и играть с ним принимая последующие действия, камера будет играть намного лучше, чем у любого человека. Другими словами, можно сказать, что игрок сводится к машине, которая обнаруживает малые и ограниченные визуальные импульсы и выполняет малые и ограниченные движения пальцами.

3.3 Электронные игры и образование

Одной из наиболее важных задач образования является развитие потенциала принятия сознательного отношения. Как было замечено, животные всегда действуют следуя своим инстинктам и кондиционирование воздуха, но люди этого не делают. Электронные игры идут против образования и производят “анимализации” человеческого существа; это противоположно одному из высших целей образования, то есть, превращая молодой человек более достойных человеков и меньше животных.

Как и в случае телевидения, электронные игры не имеют никакого контекста. Все игроки обрабатываются таким же образом. Таким образом, игры идут против идеала западного образования о производстве дифференцированных индивидов. С другой стороны, они кондиционировают игроку выполнить ограниченные, механические движения, которые помагают ему выиграть больше очков. Один из высших идеалов образования должно быть так, чтобы сформировать взрослые особи, которые могут действовать в условиях свободы, пытаясь достичь целей, поставленных ими самими, а не действовать в кондиционированной образом.

Другим важным моментом является конкуренция в против сотрудничества. Традиционно, образование дома и в школе была в качестве одной из своих целей подготовки детей и молодежи к лицу конкурентоспособный профессиональный мир. Я считаю, что это ужасная  ошибка. Это мое твердое мнение, что образование должно быть направлено на сотрудничеству, а не конкуренцию. Это единственный способ вернуть психологические и социальные страдания, которые были постоянно растет во всем мире, потому что конкуренция является эгоцентричным (в индивидуальных или групповых терминах) и антиобщественным. Если рассматривать естественный живой мир, то есть растения и животные, человек видит конкуренцию везде, направленный на выживание индивида и вида. Я не считаю людей, чтобы быть полностью естественным, на самом деле, когда пещерный человек начал делать картины, он не будет естественным существом больше, и можно предположить, что люди никогда не были полностью естественным. Люди могут чувствовать и проявлять сострадание и бескорыстную любовь, которая не существует в естественном мире. Я думаю, что единственный способ вернуть нынешнюю тенденцию увеличения страданий в мире, развивая эти способности и образование дома и в школе должны принять существенную роль в этом процессе. Электронные игры (в основном из боевого типа) делают как раз наоборот: они тренируются для соревнований, за действия в насильственных, холодом, антиобщественных способами. Многие люди используют логические рассуждения, что общество (к сожалению, на мой взгляд) полна конкуренции, и обучение поможет их детям в дальнейшей жизни. Для этих людей, я говорю, что в образовании есть правильный выбор времени для всего. Мои дети не получили образование в школе и дома, чтобы быть конкурентоспособными, но быть кооперативной, не ненавидеть, а любить; когда они выросли, они быстро приспосабливались к настоящему страшной социальной ситуации и привели успешную профессиональную жизнь – в которой участвует много конкуренции. Но мои дети сохранили глубокую чувствительность для человека – и животных – страдания, и имеют высокую социальную ответственность, всегда пытаются помочь другим. И они никогда, абсолютно никогда, смотрел телевизор или играл видеоигры в домашних условиях (по той простой причине, что их никогда не было, и я очень рад видеть, что мои дочери делают то же самое с моим внукам).

Игрок электронной игры научится высоко специализированных действий. Но то, что он узнает, может быть применен только в игре и не могут быть использованы в повседневной практической жизни. Тем не менее, в условиях чрезвычайной ситуации, стресс, или увлажненную ситуации сознания, игрок может вступать в реакцию, как он сделал в игре, но обработка, что реально как нечто искусственное. Это представляет собой большую опасность, так как последние две совершенно разные вещи. В этом смысле игры намного хуже, чем на телевидении. зритель смотрит все изображения и ситуации телевизионных записей подсознательно; электронная игра, кроме одной и той же записи, обучает игрока, чтобы выполнить определенные действия. В своей недавней книге, Джон Нейсбитт упоминает трагедий произошло в некоторых американских школах, в которых кондиционирование и обучение осуществляется электронными играми, спровоцированных трагические насильственные действия, выполняемые молодыми пользователями. Внушительный случай произошел в 1998 году в городе Падука, штат Кентукки: 14-летний молодеж вошел в класс, произвел 8 выстрелов, направленных на голову или грудную клетку жертв, выстрел на человека, и ударил всех. Нейсбитт упоминает анализ этого случая, в котором упоминается, что хороший полицейский или солдат вообще попадает 20% от его выстрелов, никогда не стреляет только один раз на человека, и т.д. [2000 г., срт. 80]. Но самое невероятное в том, что мальчик никогда не использовал пистолет, прежде чем он тренировался его использование в электронной игре. В этом анализе, следует отметить, что в реальной жизни полицейского редко использует свое оружие; с другой стороны, в электронной игре, сразу после включения игры на него необходимо, чтобы начать съемку, и никогда нельзя останавливаться, иначе точки будут потеряны. В примерах, упомянутые Нейсбит, убийцы действовали как животные или, что еще хуже, как машины, с фантастической точностью и холодностью, без всякого сострадания. Недавний случай был трагические события Всемирного торгового центра в Нью-Йорке: судя по всему, угонщик пилоты постоянно тренировался, как сделать кривые с использованием имитаторов полета; попадания в цель струей при этом кривая является очень трудной задачей.

Таким образом, электронные игры также не имеют образовательные эффекты. Наоборот, они вредны для образования.

4. Компьютер

4.1 Оборудование

Компьютеры полностью отличаются от всех остальных машин. Последние преобразования, транспортировки или хранения энергии или материи. Например, сила токарный превращает дело, автомобиль перевозит людей (материя), батарея запасает электрическую энергию и.т.д. Компьютеры не делают ничего такого рода: они трансформируют, транспортировать и хранить данные, которые количественно или количественному символические представления и не следует путать с информацией. Информация должна всегда иметь значение для человека, который получает его, а в некоторых случаях не могут быть переданы в форме данных, как, например, ощущение тепла или холода (см. бумага “данные, информация, знания и компетентность” на моем веб-сайте). Количественное имеет важное значение для данных, в противном случае она не может быть введена в компьютер, который имеет дело только с количественными символами. Обратите внимание на то, что компьютерные программы также данные.

Данные не имеет физической согласованности, он является продуктом нашего мышления. (Это было именно то, что данные не физическое, что приводит к уменьшению размера компьютерной. Невозможно уменьшить размер мощности токарных станков или автомобилей, так как они должны соответствовать физической материи, которые они трансформируют.)

Компьютер это машина, которая имитирует ограниченные мысли. Программа, которая выполняет состоит из мыслей, которые были выражены в виде инструкции. Исполнение (вернее, интерпретация) программы имитирует мысли, что программист разработал для обработки данных, которые, как мы уже видели, является также выражением мыслей. Это не правильно сказать, что компьютер думает, потому что инструкции он интерпретирует крайне ограничены мысли, ограниченные к действиям, что машина может выполнить. Человеческое мышление включает в себя бесконечно больше, чем рассуждения имел обыкновение дело программирование или имитация выполнения программы. Кроме того, компьютер слепо и неумолимо интерпретирует инструкции программы, поэтому она не может иметь творческий потенциал нашего мышления, и это, очевидно, не имеет никаких чувств. Чувства обычно сопровождает наше мышление, влияет на него и наоборот.

В связи с недавним фильмом Стивена Спилберга “Искусственный интеллект”, позвольте мне небольшое отступление по вопросу машин умеют чувствовать. Можно думать, универсальные, объективные мысли, например, математических понятий. Например, понятие окружности как геометрическое место точек на одинаковом расстоянии от заданной точки (его центр) является абсолютно универсальным, и вневременной. Он не зависит от человека, думающий об этом. Акт мышления носит субъективный характер, в зависимости от мыслителя. Но содержание мышления может быть объективными, универсальными. С другой стороны, чувства субъективны по своей природе. Если человек видит розу, она будет иметь какие-то чувства восхищения, радости, красоты. Другой человек может иметь один и тот же тип чувств, но каждый человек чувствует себя по отдельности. Радость, которую чувствует кто-то, является ее исключительной, субъективной внутренней реакцией. Я не могу чувствовать то, что чувствует другой человек. Чувство не составлено внешними реакциями, которые проявляет человек, когда это чувствует его. Радость не выражение лица радости, это – внутренняя реакция, которую имеет человек, и эта внутренняя реакция не может быть перемещена другому человеку. Имея сострадание (который является точно, что отсутствует, когда фундаменталисты ведут себя согласно теории, быть им религиозное или научное), один может страдать от страдания другого человека, но каждый из них имеет свои собственные, индивидуальные чувства страдания.

Компьютеры универсальные машины, не только в том смысле, Алан Тьюринг каждого компьютера, будучи в состоянии смоделировать внутренние действия любого другого компьютера, но в том смысле, что они являются математические машины (смотреть ниже). Возможно понять точно, что программа делает и моделирует его. Учитывая определенную программу и тот же входные данные, что компьютер выполняет эту программу принимает, человек может имитировать выполнение этой программы и производить точно такой же концептуальный выход. Таким образом, это идиотизм, чтобы сказать, что компьютеры или любого рода машин может иметь чувства, как и Спилберг представлял в своем фильме, пытаясь передать чрезвычайно опасной теории, что люди являются машины: по его словам, машины будут построены с нашей внешней формой, есть мысли и действия, которые делают их неотличимыми от людей – в фильме, своего рода рентгеновский аппарат используется, чтобы увидеть, если человекообразных робот имеет схемы в ее внутренней стороне, и, таким образом, это не человек – это и есть чувства. Очевидно, что машины могут быть построены со всеми человеческими качествами, только если люди являются машины. Важно подчеркнуть, что этот взгляд на мир абсолютно антинаучной с точки зрения нашего научного знания (или незнания) того, что человек, мышление, разум и чувства. Для тех, которые отклоняют важность сообщения Спилберга, нужно помнить, что ” avant-première” фильма была сделана в MIT, и многие ученые, специализированные на Искусственном интеллекте, отнеслись к нему серьезно; некоторые даже рискнули говорить, что через 30 лет у машин будут чувства. Они, конечно, забыли пророчества И.И. несколько десятилетий назад интеллектуальных машин, которые никогда не осуществлялись.

Назад к нашей теме, инструкции или команды – даже знаковые из них – языка программирования или любого программного обеспечения являются математические объекты, потому что они полностью могут быть описаны формально, с помощью математических конструкций. Другие машины, которые работают на материи или энергии, не полностью подвергнуты математическому описанию, только приблизительному. Это так, потому что не известно, что вопрос: есть не точная физическая модель для него (интересно отметить, что есть хорошие, приближенные математические модели в квантовой механике, только для очень простых атомов). Поскольку данные состоят из формальных, математических символов, можно сказать, что компьютерная математика является логико-символической. Кроме того, есть еще одно ограничение: это логико-символьной математики должна быть алгоритмическая. Таким образом, программы должны быть составлены четко определенных математических инструкций в рамках некоторых осторожных математики, и они должны закончить их выполнение для любых входных данных. Кроме того, последовательность команд абсолютно фундаментально (в отличие от многих математических формулировок, например, аксиоматика).

Таким образом, компьютер можно охарактеризовать как абстрактной, математической, алгоритмической машины. Наоборот, машины, которые не являются компьютеры бетонные машины. Все, что происходит в компьютере не имеет ничего общего с реальностью, если она не контролирует другую машину. Поэтому он представляет все, что в виртуальном, то есть, умственную путь.

Существует еще одна, очень важная характеристика, что компьютеры имеют общего со многими другими машинами, как, например, стиральная машина: их работа может быть автономным. Компьютерная программа может сделать много обработки данных без какого-либо вмешательства оператора. На самом деле, когда пользователь дает команду текст на компьютер или активирует иконку (например, в текстовом редакторе, используя команду, чтобы оправдать абзац), машина выполняет огромное количество инструкций автономно. В этом примере, математические расчеты и манипуляции символами: например, определенная линия выбрана, ее слова могут быть сцеплены с левой стороны (например, перемещение каждого символа на пустую строку), оставляя минимально возможное пространство между двумя последовательными каждого слова; количество пробелов, которые остались направо от линии, разделено на количество слов меньше один; наконец, много пробелов, равных получающемуся фактору, вставлены между каждой парой последовательных слов, перемещая самые правые слова направо.

И последнее фундаментальная характеристика компьютеров, которые будут покрыты в том, что они являются детерминированные машины. Это означает, что, если машина находится в определенном состоянии (его возможные состояния всегда конечны и сдержанный, а это значит, что не существует непрерывный переход между каждой парой состояний), и команда выполняется (или дана команда, таких как нажатие клавиши или комбинации клавиш, или даже активировать иконку изобразительный язык, как в примере обоснования абзац), машина всегда будет осуществить переход к тому же состоянию. Если что-то в настоящее время выставлены на экране, и аппарат находится в состоянии остановки ожидает некоторые действия пользователя, а второй выполняет определенное действие с машиной, экран всегда будет меняться таким же образом. Этот детерминизм является абсолютно важной особенностью компьютеров: именно эта характеристика, которая гарантирует, что результат определенной обработки данных всегда одинаково и правильно.

Каждая машина, которая не является компьютером (чтобы быть более точным, то это должно быть применено “нецифровые” машины) не является детерминированным: нельзя предвидеть с математической точностью результат действия, выполняемого машиной. Это случай токарный станок: даже если это происходит автоматически, она всегда производит, например, ось приближенной диаметра, например, 0,05 см больше или меньше требуемого диаметра.

Есть много других специальных характеристик компьютеров, но то, что был выставлен здесь то, что я считаю наиболее существенным с точки зрения образования

4.2 Пользователь

Как и в случае электронной игры, компьютер и его пользователем образуют замкнутый контур. Кроме того, пользователь смотрит на экран, делает небольшие движения пальцами – возможно, немного больше, чем с игрой, но тем не менее, весьма ограниченные, механические движения. Когда мышка используется, немного дополнительной координации мотора, осязание и чувства движения необходимы, но они также очень ограничены и бедными по сравнению с, например, захватив мяч, играя на музыкальном инструменте, рисуя тонкой щеткой, и т.д. . в отличие от электронных игр, нет вообще никакой необходимости в резких и быстрых движений. Но можно заметить, что пользователь также, в некотором роде, заключенный машины, много раз в таком состоянии, что я называю “обсессивно состояние пользователя.” Эта навязчивая идея сохраняет пользователю с помощью компьютера в течение нескольких часов, часто забывая свою личную жизнь, свои обязанности и потребности. Где эта типичная одержимость взялось?

Мы увидели, что компьютер является автоматическим, абстрактным и детерминированной машиной. Это делает пользователь уверен, что команда, которую он думал, и дал машине будет выполняться, как это предусмотрено. Иногда это не случается: команда не является адекватной или есть некоторые ошибки в программе. Когда это происходит, пользователь не видит ожидаемых результатов, и чувствует глубокое разочарование, отличается от всех других фрустраций, с которыми сталкиваются люди в своей жизни. Возьмем, например, играть теннис. Когда игрок пропускает подачу, она расстраивается; но она не знает, если следующая падача будет правильным, что делает мяч падение именно в этот проклятый небольшой прямоугольник с другой стороны сетки. Но пользователь компьютера всегда абсолютный уверен, что команда или комбинацию команд существуют для выполнения некоторой требуемой операции. До тех пор пока он не узнает, что это адекватная команда или комбинация команд, пользователь доминирует навязчивого состояния чисто интеллектуального возбуждения – напомним, что машина является абстрактным, работая на уровне мысли; не существует никаких ограничений в связи с бессознательным, таким образом довольно неконтролируемые, моторные, как увязки в теннис или любой другой игры в мяч.

Будучи абстрактной, математической машины, компьютер вынуждает пользователя использовать языки команд, которые также являются математические, логико-символической. Можно утверждать, что он использует символы и представления в совершенно иначе, чем обычные математики; тем не менее, он по-прежнему математический формализм. Внимание: Я не обращаюсь здесь к печати текста – это может быть сделано полубессознательным способом, также включая некоторый формализм, так как каждый ключ всегда предоставляет то же самое письмо таким же образом -, но к акту выдачи любого команда, например, исправления, сохранения или печати текста. Можно вводить текст без практически думать о ней, даже не о его значении. Это невозможно при выдаче команды на компьютер: это было бы аналогично делать расчеты, не обращая внимания – результат будет, вообще говоря, совершенно неправильно. Кроме того, любая команда, принятая компьютером производит выполнение математической функции (или последовательность функций) внутри машины, как мы иллюстрировали с обоснованием текстовой строки. Таким образом, можно сказать, что компьютер заставляет использовать математическое, чисто формальный язык.

Важно подчеркнуть, вопрос мышления. Для того, чтобы использовать компьютер, это абсолютно необходимо, чтобы дать ему команды, в любом программном обеспечении. Как видно, эти команды активируют математические функции (для вычислений или манипуляции символами) внутри машины. При передаче текстовых команд на машину – также при активации пиктограммы -, пользователь вынужден сознательно думать о них. Другими словами, машина вынуждает пользователя сформулировать мысли с формализмом, подобным как та из математики, которая может быть представлена в машине и интерпретирована ею; я вызываю их “механические мысли”.

Одним из последствий такого сценария является то, что пользователь индуцируется действовать с отсутствием дисциплины. В самом деле, как рабочая область является чисто психическая, все, что делается не имеет прямых последствий для реального мира. Этого не происходит, когда один водит машину или работает токарный станок. Кроме того, все можно исправить, так что не нужно следовать дисциплине, чтобы сделать правильные или хорошо сделано вещи, довольно эстетично. Например, человек, который пишет письмо от руки должен проявлять огромную умственную дисциплину, ибо не имея, чтобы исправить то, что пишется (много исправлений бы оставить текст размыты, некрасиво, некоторые из них даже невозможно, так как перемещение пункта в другое место в тексте). Даже когда, начиная с проекта, то же самое происходит: после того, как окончательный текст написан, надо будет ничего не менять, не обращая внимания на эстетику, и т.д. Ничего такого рода происходит при использовании текстового редактора: количество и тип ошибок не имеет значения, потому что все можно исправить, перемещать и т.д. Там также нет необходимости обращать внимание на орфографию: а может cпеллер обнаружить ошибки и предложить возможные корректировки. Грамматика корректоры теперь весьма современный и требуют меньше внимания и рассуждения при написании. Очень немногие люди ценят следующие фиксированные правила и заранее строгания, что должно быть сделано. Можно сделать вывод, что все это делает пользователей и компьютерные программисты допускают отношение психического недостатка дисциплины. В случае программистов, хорошо известно, что они редко разрабатывают и осуществляют свои программы дисциплинированным способом, например, тщательно документировать подробно на этапе анализа их проектов или их программах. Кроме того, программа проверки, тестирование и исправление вряд ли когда-либо сделанных на систематической основе.

Сравните эти ситуации с использованием конкретной машины, как автомобиль: действие выполняется с отсутствием дисциплины может привести к несчастному случаю. Водитель, таким образом, вынуждены ехать в дисциплинированно. Плохое использование конкретной машины (в отличие от виртуальной машины, такой как компьютер), может привести к физическим несчастным случаям. Катастрофы, вызванные компьютеров психическое, психологическое и психическое – вот почему они в настоящее время в значительной степени игнорируются.

4.3 Компьютеры и образование

Давайте учитывать основные факты о том, что пользователь компьютера обязательно должен осуществлять логико-символический, алгоритмическое мышление и общаться сам с машиной на формальном языке. Следующий вопрос, который обычно не производится, должны быть сформулированы, когда люди выступают за или против использования компьютеров в образовании: что такое правильный возраст для ребенка или молодого человека, чтобы начать использовать эти типы мышления и языка?

Чтобы ответить на этот вопрос абсолютно необходимо использовать модель детского и юношеского в области развития в соответствии с возрастом. Для этого я использую модель введенную Рудольфа Штайнера, который я считаю гораздо шире и глубже, чем другие модели, с успехом используется в более чем 800 вальдорфских школ по всему миру (не считая, возможно, более 1000 изолированных детских садов). Если коротко, то в соответствии с моделью Штайнера, три большие фазы существуют в начальном развитии каждого человека, что соответствует периодам семилетних [см., например, Ланца, 1998, стр. 38 и Штайнер, 2000 г., стр. 51].

На первом этапе до примерно 7 лет, конец которого физически отмечен сменой зубов, ребенок открыт для внешности, она не знает, что она не отделена от мира. Для нее все есть жизнь, и она живет в своих фантазиях, как если бы они были реальностью. Внутренняя деятельность, которая доминирует над маленьким ребенком, прежде всего, ее воля (что приводит к желаниям и действиям). Таким образом основные образовательные ресурсы должны быть воображением, ритмом и имитацией. Там не должно быть интеллектуальное учение, а лишь косвенный характер, с помощью историй, игры, и очень простых поделок. Учитель должен быть тем, что я называю “мать-учитель”. Дети не должны научиться читать в этот период, потому что чтение заставляет интеллектуальной абстракции (см. мое эссе на эту тему на моем веб-сайте). Например, буквы в настоящее время абстрактные символы (они не были в древности, так как они до сих пор не в некоторых восточных идеограмм). Внутренние силы, которые были бы растрачены в том процессе, должны быть применены к учреждению физической основы и экстраординарному усилию по росту и (неинтеллектуальному) изучению, как идти, локализация в пространстве, говорить, формируя первое (интуитивное) понятие мира, и развивая двигательную координацию.

Во втором периоде, примерно от 7 лет до 14 лет (см, например, в главе «Эволюция второй 7-летний период” в [Стелнер, 2000 г., стр. 91], и [Ланц, 1998 г., стр. 47 ]), молодой человек уже сформировал основы ее физической базы. Теперь она может начать посвящать свои силы в интеллектуальном обучении. Тем не менее, это не должно быть абстрактным, но всегда связана с мировой реальностью, начиная с окружения ребенка. В этот период внутренняя активность чувства прежде всего развита, так что каждый субъект должен быть представлен в эстетическом, художественном пути. Даже математика должна быть представлена с подключением к реальному миру и в художественном пути, обращаясь к фантазии (геометрия специально подходит для этого). В науках, что наиболее важным является научиться наблюдать и описывать явления, не концептуально объяснить их абстрактно. Все должно быть полно жизни. Классический контрпример в Бразилии, как она преподается в школах, в возрасте около 8, то, что остров не является: “часть земли, окруженный водой со всех сторон» (которые, кстати, не является корректным, так как нет воды на верхней стороне, и, как правило, ни в нижней стороне …). Это определение является мертвым абстрактное понятие и не позволяет фантазиях. С другой стороны, понятие острова может быть введен через длинную историю человека, чья лодка кораблекрушение, и он поплыл к пляжу; Затем, после отдыха, есть некоторые растения и т.д., в любом направлении, куда он пошел, он столкнулся с другой пляж или камни на море. Таким образом, дети могут представить себе все богатство, что настоящий островок с растительностью и животными могут содержать. Определение всегда одинакова. В идеале, история должна быть рассказана с различными деталями для каждого сорта, адаптированные к интересам и особенностям каждого студента в группе. Таким образом, концепция создается в живой и не мертвый путь. В самом деле, к счастью, учителя никогда не определить, что это дерево (палка застрял вертикально в землю, с ветвями, бла-бла). Но это не мешало каждому ребенку разработки правильной концепции дерева – вытекающую из ее собственного опыта наблюдения за деревьями, играя с ними, пахнущие их, забираясь на них и есть их плоды. Лучший учитель для этого возраста должен быть универсалом, то есть, человек с широким знанием жизни и культуры. Кроме того, она должна иметь большую социальную чувствительность к восприятию своих учеников, чувствуя, что происходит с каждым из них. Она должна быть настоящим художником для выявления потребностей развития тех существ, которые цветут, таким образом, будучи в состоянии динамически конфигурировать ее классы. Учение это не наука, а это искусство.

Интересно отметить, что, согласно старой традиции обучения, используемой для начала в возрасте около 7. Там было интуитивное осознание того, что для обучения, как читать и выполнять арифметические операции надо было определенная степень зрелости, которая пришла с возрастом. Когда я вошел в 1951 году, что тогда называлось в Бразилии ” гимназия ” (что соответствует классов от 5 до 8), было необходимо иметь минимальный возраст (11 полных лет до середины учебного года). Прыжки также не допускается. Это показало, интуицией в отношении взаимосвязи между зрелостью и возрастом. Пару лет спустя это ограничение было устранено.

В третьем периоде, от приблизительно возрасте от 14 до 21, с самого начала в период полового созревания (который, к сожалению, ускоряется плохим образованием, влияние электронных средств массовой информации и т.д.) самое большое внутреннее развитие происходит с абстрактным мышлением. Теперь в тот момент, чтобы начать все концептуализации, используя строгое логическое мышление, так что молодой человек начинает понимать, с ее интеллектом. Ранее движение мяча доминировали инстинктивно. Сейчас настало время, чтобы понять, почему шар описывает кривую в воздухе, когда он выбрасывается. Физические, географические, биологические, химические и исторические явления должны быть не только хорошо наблюдаться и описываться, поскольку это должно было быть сделано во второй 7-летний период, но также и понято. В математике это повод для начала сделать доказательства теорем (потребность доказать теорему непонятна для молодежи моложе 15: она видит, что тезис очевиден и не может понять, что необходимость или полезность, формальный доказательство). Идеальный учитель для этого возраста является специалистом, имеющий специализированное высшее образование (математика должна учить математики, географа – географии и т.д.).

Возвращаясь к компьютерам, теперь мы находимся в состоянии ответить на вопрос “когда?” Напомним, что компьютер является абстрактной машиной, которая заставляет использовать формальное, абстрактное, логико-символического мышления и языка. В соответствии с моделью развития детей и молодежи Рудольфа Штайнера, использование такой машины не является адекватным до наступления половой зрелости, или до средней школы, период, соответствующий развитию потенциала мышления в чистом абстрактным и формальным образом. До этого периода, это ускорит ребенка или умственного развития молодого человека в неадекватном образом, с серьезными последующих повреждений. Сказал Штайнер, что тот факт, что до сих пор Гете сделал орфографические ошибки вплоть до его 17 лет, позволило для сохранения психического пластичностью, так как он не фиксирован себя слишком рано жестких ментальных правил [2000 г., стр. 129]. Нейл Почтальон обратил внимание на тот факт, что средства массовой коммуникации неадекватно ускоряет детей и молодежного развития, передавая опыт и идеи для взрослых и делая бывшего вести себя как последний [1999 г., стр. 112]. Компьютеры делают именно это, но, главным образом, к нашему самому высокому способности, мышление.

В настоящее время педагоги, психологи и врачи начинают понимать, что ходунки вредны для детей. Что на земле думает, что родитель, который хочет, чтобы ускорить обучение своего ребенка, как ходить? Там нет абсолютно ни одного здорового ребенка, который еще не научился ходить, и это должно происходить в индивидуальном время, когда мышцы, координацию двигателя, а также импульсы, идущие из примеров ходить люди пожилые. Я называю компьютер ” умственный ходок.” Как долго он будет принимать, пока родители и педагоги не понимают, что принуждение абстрактное, интеллектуальное мышление вредно для детей и подростков?

Напомним также, что я обратил внимание на тот факт, что компьютеры индуцируют отсутствие дисциплины. Дети не имеют достаточно самообладания, чтобы сдерживать себя, направляя и ограничения их использования компьютера. Кроме того, индукция отсутствия дисциплины – точно противоположность одной из главной цели образования. Это приводит нас к следующему пункту.

Некоторые краткие соображения об Интернете. Ребенок с помощью Интернета не имеет никаких ограничений, если родители не установят так называемые “фильтры”, предотвращающие доступ к некоторым веб-сайтам или разрешить доступ только к определенным сайтам (я держал пари, что Интернет станет тогда очень скучно). Но если родители вообще не пытаются или не удастся ограничить использование телевизора, как можно ожидать, что они будут делать это с компьютером? Большая часть информации, доступ через Интернет не имеет никакого контекста по отношению к ребенку. Интернет представляет собой то, что можно было бы назвать “либертарианскую образование”: ребенок делает то, что он хочет в любое время. Это – точно противоречащий, каково образование должно быть: так как они не взрослые, чтобы решить то, что лучше для них, детям и молодому человеку нужна постоянная ориентация на том, что они должны изучить, читайте и т.д.! Очевидно, что всегда следует оставить некоторое пространство для осуществления свободы в рамках запланированных мероприятий, в противном случае творчество погибает. Интуитивно понятно, что дети ждут, чтобы ориентироваться на их пути развития, а также отсутствие ориентации может спровоцировать серьезные нарушения поведения. Традиционно, родители выбрали, например, книги, что их дети должны читать; учителя, что они должны учить и под какой форме, в зависимости от их знаний студентов, развития и окружающей среды. Этого не происходит с Интернетом. Взрослый инструмент, полностью не изученный в контексте, уделяется детям и молодежи, провоцируя снова процесс преждевременного созревания, что позволяет им войти в контакт с информацией, которая не подходит для их зрелости и окружающей среды.

Каждое ускорение детского и физического и психологического созревания молодежи крайне вредны для них: в сфере образования и личностного развития не представляется возможным, чтобы прыгать стадии без последующего повреждения. Никто не может научить алгебру до арифметики, физиологии перед тем анатомии. Другая опасность заключается в развитии потенциала для формального мышления без адекватного чувства и физической базы. Джейн Хили говорит: ” Я сказал бы, что много из школьных неудач происходит из-за академических ожиданий, для которых детские мозги не были подготовлены, но, несмотря на это, были разбиты на крупные куски в них ” [1990 г., стр.69 – это перевод с версии этой статьи на португальском языке; слова ” академические ожидания” и “разбиты на крупные куски” в ее оригинале, но я должен проверить на остальных].

С образовательной точки зрения, это очень важно подчеркнуть, что компьютеры принудительное использование особых формальных мыслей: те, которые могут быть введены в машину в форме команд или инструкций. Как уже было сказано, не возможно использовать любое программное обеспечение вообще, не давая его, управляет (курсив слова “любое” был произведен именно в моей оригинальной командой Ctrl + I, используя соответствующий значок будет означать то же самое для пользователя). Таким образом, в этом действии мышление пользователя сводится к тому, что может быть истолковано машиной. Образование должно иметь вкачестве одного из своих высших целей медленное развитие способности к логическому мышлению, объективного, так что он становится свободным и творческим во взрослом возрасте. Это не может произойти , если мышление обрамлен слишком рано в жесткие и мертвые формы, как те требуют каких – либо машин, и многое другое спомощью компьютеров, которые работают на строго формальном ментальном уровне.

В связи с типами мышления и формального языка наложенного компьютеров, и к огромному самоконтролем, что они требуют, и основываясь на моем опыте с учащимися средней школы, я пришел к выводу, что идеальный возраст для молодого человека, чтобы начать использовать компьютер 16, предпочтительно 17 (см. бумагу на компьютерах в образовании, на моем веб-сайте, для более подробной информации).

5. Выводы

Я думаю, что нет места для переданного телевидения и электронных игр в образовании. Провал аудиовизуального учения показали, что это очень хорошо в случае телевизора. В Бразилии миллионов долларов тратятся в производстве образовательных телевизионных программ. Я никогда не мог найти ни статистические данные, показывающие, что и сколько было изучено с помощью этих программ. Как было замечено, телевидение не является образовательной среды (даже не информационный); это кондиционирующая среда. Но я признаю, использование видеомагнитофонов, в средней школе, чтобы показать короткие иллюстрации сопровождаются дискуссиями.

 

В случае компьютеров, следует признать, что они являются полезными машины для выполнения определенных задач. Например, оригинал этой статьи была написана вручную, а затем набирается на компьютере для пересмотра, форматирования и отправки через Интернет в Сан-Сальвадоре, для публикации в производстве Idriart’s Festival, в феврале 1998 года. Перевод на португальский язык, сделанный студентами в городе Масейо, на северо-востоке Бразилии, был также принят мною через Интернет, и это было с компьютером, который я сделал изменения и настоящий перевод. Интернет представила новинки, такие как электронные списки обсуждения, когда человек направляет электронное сообщение для сотен людей, создание дискуссионного форума, который может быть весьма живым из-за скорости проводки. (Тем не менее, я видел провал некоторых из этих списков из-за отсутствия участников дисциплины, последний в конечном итоге преувеличивает количество проводок, меняя тему разговора при обсуждении, посылая комментарии только одной строки или слишком большой, и т.д.) Благодаря Интернету, сегодня можно иметь доступ к информации, которая ранее была недоступна.

 

Таким образом, это мое мнение, что необходимо внедрить компьютеры в средней школе, но и научить, как использовать их и их основные приложения и очень важно, чтобы узнать, что они есть. Тем не менее, так как они требуют определенной зрелости, я предлагаю, что это введение должно начинаться с изучения аппаратных средств, в лабораториях цифровых схем (начиная с реле). Электрические цепи имеют физической реальности, так что они могут быть введены раньше, чем программное обеспечение, которое является чистая абстракция. После того, как основы физического функционирования понимается можно ввести, в двух последних классах, прикладного программного обеспечения и Интернет. (Смотрите также документы по учебно-методические пособия на моем веб-сайте, для обучения, какие компьютеры и вычисления являются с возможностью загрузки программного обеспечения, разработанного для этой цели.) Это всегда должно сопровождаться критическим видением, как, на самом деле, рекомендуется отличный доклад Alliance for Childhood [Cordes, 2000г., стр. 70]. Например, можно показать, что в Интернете рост информационного мусора является экспоненциальным, и она становится с каждым днем все труднее найти действительно что-то полезное, не зная заранее его местоположение. Или то, что в электронной почте не попадать в крайности отправки телеграфных письма, не здороваясь получателей, рассматривая их как если бы они были просто машины, а не человеческие существа и т.д.

 

Интересно сравнить три электронных средств массовой информации следующим образом: электронная игра дает иллюзию действия (осуществление воли), но это действие машины. Телевизор дает иллюзию чувства, но это нереально чувство, всегда стимулируется извне в виртуальной среде, а не из-за своих собственных фантазиях, как это происходит в чтении, или к реальности счастливого или страдающему настоящего человека. Компьютеры создают иллюзию мыслительной деятельности, но это своего рода мышления, которые могут быть введены в машину с помощью команд или инструкций, и это карикатура того, что человеческое мышление должно быть. Таким образом, три средства массовой атаки эти три вида деятельности, которые Стинер называется “деятельность души”, сократив их до нечеловеческого уровня.

 

Этот уровень очень ясно: в случае телевизора, это сокращение человеческого существа до состояния полубессознательном животного. В случае компьютеров, то есть сведение к машине, специализирующихся на мышление тех типов мыслей, которые могут быть введены в эту машину. В случае электронных игр, это сокращение, с одной стороны от человека к животному, которое вступает в реакцию без мышления и без морали, а с другой стороны робот, который реагирует на механические, стандартным способом.

В таблице ниже приведены те и другие сравнительные моменты.

Мышление Чувство Желающий (действия)
ТВ Ослабляет Стимулы, но с внешней стороны, нереально “автоматизирует”, “механизирует”
Электронная игра Устраняет Стимулы, но проблемы и вызов Стимулы, но вызов
Компьютер Стимулы, но как логически-символические, подобные машине взгляды Стимулы, но вызов Механизирует движений, концентрация на машине типа мышления

 

Система школьного образования является устаревшим (см. документ о устареванием обучения, на моем веб-сайте). Не из-за отсутствия технологии, как полагают многие люди, но для то, что не сопровождал внутреннюю эволюцию человека в 20-м веке, с точки зрения действия, чувства и взглядов. Существует нет больше смысла в использовании давления означает, такие как примечания (классификации систем) и классов повторений, ни лечения студентов в безличной образом, как если бы они были машинами для хранения данных. Школа будущего не должна быть более технологической, но более гуманной. Он должен научить молодежь в нужное время (средней школы), чтобы понять, машины и доминировать. Он должен научить, как использовать технологии именно там, где оно конструктивно, возвышает человека и не ухудшает его, таким образом, помещая его в надлежащее место. Только через образование мы можем вернуть нынешнее господство машин над человеком, который стал их рабом вместо их владельца.

Библиография

Cordes, C e E. Miller (Eds.). Fool’s Gold: A Critical Look at Computers in Childhood. Alliance for Childhood, 2000. Available on www.allianceforchildhood.org (the pages cited in this paper refer to the Adobe Acrobat version).

Emery, F. e M. Emery. A Choice of Futures: To Enlighten or to Inform? Leiden: H.E.Stenfert Kroese, 1976.

Healy, J.M. Endangered Minds: Why Children Don’t Think. New York: Simon&Schuster, 1990.

Krugman, H.E. Brain wave measures of media involvement. Journal of Advertising Research, Vol. 11, No. 1, Feb. 1971, pgs. 3-9.

Lanz, R. A Pedagogia Waldorf: Caminho para um Ensino mais Humano [Waldorf Education: a path for a more humane education], 6th ed. São Paulo: Ed. Antroposófica, 1998.

Mander, J. Four Arguments for the Elimination of Television. New York: Wm. Morrow, 1978.

Naisbitt, J. High Tech, High Touch: Technology and Our Search for Meaning. London: Nicholas Breadley, 2000.

Patzlaff, R. Der Gefrorene Blick: Die Physiologische Wirkung des Fernsehens und die Entwicklung des Kindes. Stuttgart: Freies Geistesleben, 2000.

Postman, N. Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business. New York: Penguin Books, 1986.

Postman, N. The disappearance of childhood [The page references were taken from the Brazilian edition, O Desaparecimento da Infância (Trad. S.M.A.Carvalho e J.L.Melo). Rio de janeiro: Graphia, 1999.]

Setzer, S.A.L. Os Doze Sentidos [The twelve senses]. São Paulo: Brazilian Society of Anthroposophic Doctors, 2000.

Steiner, R. A Prática Pedagógica [Pedagogical practice], GA 306, 8 palestras proferidas em Dornach, 15 a 22/4/1923 (trad. C. Glass). São Paulo: Ed. Antroposófica, 2000b.

Walker, J. Changes in EEG rythms during television viewing: preliminary comparisons with reading and other tasks. Perceptual and Motor Skills, 51, 1980, pgs. 255-261.

Winn, M. The Plug-in Drug: Television, Children and the Family. New York: Viking Penguin. 1985. Die Droge im Wohnzimmer (trad. B. Stein). Reinbeck: Rohwolt, 1979 (page references were taken from this German edition).

Источник: https://www.ime.usp.br/~vwsetzer/electr-media.html

Вернуться на главную страницу

Posted on

Leave a Reply